2015年4月30日木曜日

[GF(仮)]レイドの仕様変更 最終報 2015/5

ふむふむは毎度のことながらやる気がしないのでサボり...(´・ω・`)

そして5月レイド、なんだか大変なことになっているみたいですね。
以下、「今回のNEWポイント」から伺える変更点を速報的に書き出してみます。
※まだ走っていないので、検証とか済んでいないです。ご了承ください。

【変更点】
①連勝報酬SRガールのコスト+1
要するに前半のSRはコスト9→10に、後半は10→11に変更。
コスト11のフルマカってステどうなるんでしょうね。コスト9で16000、10で18000くらいだから、20000いくのか?(と期待させておいて、ステはバランス型で乙な気がします...。)
⇒フルマカで19300くらいのようですね。(バランス型が災いしていますが、かなり強いほう)(5/14追記)

②マカロン以降の連勝必須化とタイプ選択の廃止
前回までは連勝報酬SR4枚目(超レアLv45)まで連勝必須でしたが、マカロン以降もだと...。お残しは!運営が!許しません!!...勘弁してください。
トリオは仕組みが変わり、Lv46、Lv47と推移していく。ただLv46以降はどの色が出るかはランダム。
結局、これ、前回とトリオのHPが変わっていなかったとしたら難化なんですよね。
前回までは例えばマカロン1を取るのにトリオLv5までを3回ずつ倒せばよかったんですが、今回は最高でも前回と同条件、最悪の場合Lv1〜Lv15を1回ずつ倒さなければいけない。どうあがいても前回以上のHPを削らないといけないんです。
(最上位勢にとっては結局LvMaxまで倒すからわりとどうでもいい話ですが。)
 SweetLv20、CoolLv5、PopLv5とかやめろよ...やめろよ...。 
(5/14追記)

③超レアとトリオのHP調整
調整の理由として以下の2つを上げています。
1.連勝報酬ガールのコストUP
2.マカロンの連勝必須化

1は「ユーザに嬉しい変更」なので超レアのHPを上げる要因、2は「ユーザに厳しい変更」なのでトリオのHPを下げる要因...のはずなんですが...。(増加でしょ...どうせ増加なんでしょ...泣)

④館参加賞の飴→ガルへの変更
1Fループはさせねーよ、と。炭酸使えと。
なるほど、館のウェイトはまた下がりましたね。っていうか勇気所持数増えているけどまたHP上がったりしないよね?ね? 
⇒館のウェイトが下がったと思ったら、獲得ポイントがめちゃ上がっていた。
1Fクリア:与ダメ15,401,476で63,312pt増(前回の同階層比、約4倍)

2Fクリア:与ダメ65,436,828で296,306pt増(前回の同階層比、約6.5倍)
3Fクリア:与ダメ178,533,822で880,502pt増(前回の同階層比、約6.5倍) 
4Fクリア:与ダメ329,679,680で1,766,086pt増(前回の同階層比、約6倍)
5Fクリア:与ダメ664,307,542で3,800,000ptくらい増(下5桁メモり忘れた。前回の同階層比、約5倍)
6Fクリア:与ダメ979,670,422で6,000,000ptくらい増(メモり忘れた。前回の同階層比、約4倍)
7Fクリア:与ダメ1,085,059,414で7,145,249pt増(前回の同階層比、約4.5倍) 

ちなみにHPは前回と変化なく、
1F:7200万
2F:26500万
3F:52900万
4F:159600万
5F:208700万
6F:328600万
7F:425200万
(5/14最終追記)

...なんか王冠の仕様変更から薄々感付いてはいたのですが、運営的にはレイドを特に重視しているようですね。私はレイドはもう最上位を狙うことはほぼないので、どうでもいいのですが。

2015年4月25日土曜日

[GF(仮)]テスト勉強の仕様メモ② 通常エリアの報酬

テスト勉強の通常モードの報酬が気になったのでちょっとログを取ってみた。

【ログを取る際の条件】
・各ステージを1度ずつクリアする。つまり、10日分x10ステージで100回分のログ。
・報酬が出なかったとしてもリトライはしない。

結果を下表のようにまとめた。
【まとめるにあたっての前提】
・1ステージごとに細かく報酬は設定されていない(例えば、10日前のステージ1と2は同じ報酬テーブルから同じ確率でドロップする)
・N日前によって報酬が変化する可能性がある(例えば、10日前と9日前では報酬テーブルや確率が違うかも)
・日付によって報酬テーブルやドロップ率は変化しない(例えば、4/24の10-1と4/25の10-1では同じ報酬テーブルを参照しており、各報酬のドロップ率も等しい)

ということでN日ごとにまとめてみた。(テスト勉強の並びと逆になっているので注意)

金箱 銀箱 銅箱
10日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】0個
【内訳】なし
【個数】26個
【内訳】以下。
Nガールx12
フレポx2
ガルx12
9日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】4個
【内訳】以下。
HNガールx4
【個数】17個
【内訳】以下。
Nガールx6
フレポx2
ガルx9
8日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】6個
【内訳】以下。
集中炭酸x4
HNガールx2
【個数】18個
【内訳】以下。
Nガールx4
フレポx1
ガルx13
7日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】2個
【内訳】以下。
HNガールx2
【個数】22個
【内訳】以下。
Nガールx10
フレポx1
ガルx11
6日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】5個
【内訳】以下。
HNガールx5
【個数】19個
【内訳】以下。
Nガールx2
フレポx6
ガルx11
5日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】6個
【内訳】以下。
HNガールx6
【個数】22個
【内訳】以下。
Nガールx10
フレポx1
ガルx11
4日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】7個
【内訳】以下。
集中炭酸x1
半バーx1
HNガールx5
【個数】16個
【内訳】以下。
Nガールx1
フレポx5
ガルx10
3日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】8個
【内訳】以下。
集中炭酸x2
HNガールx6
【個数】15個
【内訳】以下。
Nガールx6
フレポx1
ガルx8
2日前 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】8個
【内訳】以下。
集中炭酸x3
HNガールx5
【個数】15個
【内訳】以下。
Nガールx5
フレポx1
ガルx9
前日 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】8個
【内訳】以下。
集中炭酸x3
HNガールx5
【個数】13個
【内訳】以下。
Nガールx6
フレポx1
ガルx6
総計 【個数】0個
【内訳】なし
【個数】54個
【内訳】以下。
集中炭酸x13
半バーx1
HNガールx40
【個数】183個
【内訳】以下。
Nガールx62
フレポx21
ガルx100

うーん。なんか別に何日前かによらず変化しないような...。全てのステージで同じテーブルを参照、かつ、確率も同じな気がする。でも集中炭酸狙いなら高階層の方がいいのか??

まあ、とりあえず、通常モードだと集中炭酸は10%程度の確率(100回やって13個ドロップしているので)で落ちる模様。でもナットクさせたガールに対する確率で見ると1%ちょっと。集中炭酸含むアイテムの集まりやすさ的には、体感ですが、タイプ別の方が上な気がします。(経験値を稼ぐなら9-1ループ一択ですが。)

にしても金箱落ちないんですがどうなってるんですかね。トピとか読んでいるとドロップ報告があるので、確率0ってことはないはずなんですが。結構ドロ率低いようですね。
(まあ某スペシャルみたいに金箱大量ドロップでその度にくぼた神(旧)に出てこられても困りますけどね...。)

2015年4月22日水曜日

[GF(仮)]テスト勉強Sweetおてあげ2に挑戦してみた①

Sweetお手上げ2をクリアしたので。お勉強ランクはLv100。

1コンでクリア。スピードクリアはあと2ターン足りず...。
いちごちゃんが3ターンおきに5倍攻撃、芽以ちゃんが4ターンおきに守援スーパー特大UP、右側の子(名前失念)が4ターンおきに攻援スーパー特大Downを打ってくる。
こちらの戦力が乏しいためか、一番難しい印象。

パーティは以下。

【パーティメンバー】
総攻援:147396 総守援:135389 (助っ人を除く)

[種]14cSSR4M
[声]ヘトヘトゲージを特大回復

[種]14cSSR4M
[声]SWEETタイプに
特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]SWEETタイプに
特大こたえる(攻援力依存)

[種]15cSSR4M
[声]全タイプに特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR3M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)
[リ]ガールズのヘトヘトゲージ特大UP

[種]14cSSR4M
[声]SWEETタイプに
特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR3M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]15cSSR4M
[声]全タイプの攻守特大UP
[リ]全タイプの攻援特大UP

[種]13cSSR仲良し
[声]POPタイプの攻援特大UP
がバフ、が回復、黒はアタックスキル

なんとも単調な、火力をあげてアタックスキルで押し切ろうという編成。というか、手持ちのPopの子は攻守特大Up持ちとアタックスキル持ちが大半なので、そう組まざるを得なかった。
①、⑤は悩ましい。回復持ちの子が1人だけのため、あまりヘトヘトゲージUpの効果を有効活用できていない。声援効果特大Up持ちか、バフ系の子を入れた方が良かったかもしれない。

【気をつけた方が良いポイントとか】
・1戦目
特になし。スキルも打てないので、普通にこたえる。

・2戦目
特になし。味方にバフ⑧、⑨をかけて、普通にこたえる。

・3戦目
ちょっと固い、中ボス戦みたいなもの。
スキル②、③、④を発動し、普通にこたえて1ターンで終わらせる。

・4戦目
右側の子から順にこたえる。

・5戦目
4戦目まで上記で戦い抜ければ残HP85%程度でここまで来れる。
ナットクさせる順番は、右の子→芽以ちゃん→いちごちゃんの順でやってみた。
最初はスキルが分からないのでどうしたものかと思ったが、火力がなくてはどうすることもできないので、まあ悪くない順序だと思う。

30%以上ダメージを食らった時点でゲージ回復を使うが、相手は3ターンの合計で20万弱ほどのダメージを与えてくるので、次に回復を使う前に確実にこちらが落とされる。
なので、とにかく1コン覚悟で、溜まったら即アタックスキルを発動、あとは普通にこたえていく。もちろんバフは切れたらかけ直すのを忘れずに。


CoolやPopと遜色ない強さだと思います。
が、個人的にはSweetが一番難しく感じました。手持ちの子のスキルが偏ってしまってどうにも難しい。もっと上手い編成を考える必要がありますね。
でも何故か、助っ人に恵まれたとしても2コンしたCool戦以上に希望が持てない...。


[GF(仮)]対抗戦の結果 2015/4版

4月の対抗戦は、前回よりは少し落ち着いた印象だった。
まあでも、誤差の範疇かなと。


A、Bランクボーダーの勝ち星は下記。
<Aランクボーダーの勝ち星>
・73→75→75→77→80→78(New!)
<Bランクボーダーの勝ち星>
・50→49→50→51→60→58(New!)
※詳細はGFDBを見ていただければと思います。

個人順位のポイントボーダーは下記。(左が前回、右が今回)
10000位:2,967,949pt→2,520,560pt(13cSRx1追加)
3000位:8,416,798pt→7,144,655pt(15cSRx1追加)
750位:22,825,838pt→20,402,743pt(SSRトロフィーx1追加)
300位:43,563,803pt→42,363,710pt(15cSRx1をさらに追加)
70位:81,995,736pt→80,224,336pt(15cSRx1をさらに追加)

上位は相変わらずだが、13cSRの最終進展に関わる10000位や 15cSRのバッジ最終進展が見込める3000位は2割弱下がった。750位も1割ちょっと減少。

今回の仕様変更で多少インパクトするかと思えるのは下記2点くらいだけど...。
1.勧誘サポートイベの報酬変更及び、攻略難易度のUP(HPの上昇)
2.臨時グループの導入(※)

2について少し説明しておくと、臨時グループは10人の野良プレイヤーで構成される。部ではないため、通常の部にある部長、副部長、攻キャプ、守キャプといった役職がない。また、部員のようにハッスルもできない。代わりに、アピールといって、相手の守援を20%ダウンさせることができる(劣化攻キャプですね)。

1はHPは上がったものの通常ガールへのお願い成功でゲージを溜めやすくなっているし、溜めたゲージのptup効果は部員全員に行き渡るから、なんだかんだで開幕50%は出そう(逆に一人の力が問われるような少人数部やソロ部なら、仮にゲージがなくても開幕先制・喝前マラソン等でpt200%upの環境をしっかり実現してきそうだし)。CやDにいる部活ならともかく、Bランク以上ならほぼ、問題にならないのではないかと。

2の臨時グループは、Aラン入りは0、Bラン入りは5、3000位以内は36だった。まあ野良垢を適当にグルーピングして放り込めば、僅かながらランクインするところは出てくるよね。とは言っても、やはり数自体が少なく、ボーダーに何か影響したようには思えない。ちなみに、臨時グループで最高の勝ち星は67、最大の稼ぎを上げたところは8,084,900ptだった。
(もちろん喝・舞なしでpt的にもやる気的にも不利な中、臨時の10人で勝ち星67とか、800万稼ぐというのは脅威的。部として連携をとって参戦してきたら普通にAラン入りしそう。)

というわけで、今回の仕様変更はボーダーにあまり影響していないんじゃないかと読んでいます。とすると、前回のサポートイベを受けて力の入れどころ、抜きどころをユーザが認識したのか、単純に報酬ガールの魅力か・・・。まあ、誤差レベル。


ちなみに、個人的にはれみ先輩大好きです。
普段は対抗戦の個人順位で最上位報酬を狙うことはないのですが、今回は少し頑張って3000位以内に入りました(決勝で強敵と当たったこともあり、ちょうどよかった)。
ただ、バッジ不足で最終進展までいけるかなあ...。

2015年4月21日火曜日

[GF(仮)]テスト勉強Popおてあげ2に挑戦してみた①

Popお手上げ2をクリアしたので。お勉強ランクはLv100。

スピードクリアは出来ませんでしたが、ノーコンでクリアです。姫と親方の超火力が修正され、だいぶ優しくなった印象。
姫が4ターンおきに100500固定ダメージ、親方が3ターンおきに5倍攻撃、れみ先輩が5ターンおきに守援スーパー特大ダウンを打ってくるので、スピードクリアはCoolよりは難しいんじゃないかな...。

パーティは以下。

【パーティメンバー】
総攻援:138344 総守援:147679 (助っ人を除く)

[種]13cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]15cSSR3M
[声]COOLタイプの守援特大UP 

[種]14cSSR4M
[声]POPタイプに
特大こたえる(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]POPタイプに特大こたえる
(固定)

[種]15cSSR3M
[声]ヘトヘトゲージを特大回復
[リ]ガールズのヘトヘトゲージ特大UP

[種]14cSSR3M
[声]ヘトヘトゲージを特大回復

[種]15cSSR3M
[声]全タイプの攻援特大Down

[種]17cUR3M
[声]COOLタイプの守援スーパー特大UP
[リ]COOLタイプの攻守スーパー特大UP

[種]14cSSR4M
[声]ヘトヘトゲージを特大回復
がデバフ、がバフ、が回復、黒はアタックスキル

UR持ちの部員の力を借りての挑戦。
対Cool戦と異なり、「守りきる」ことをメインとした編成。攻バフ、守デバフ持ちが少なく防御寄りの子が多かったため、その特徴を活かせるよう、短期決戦よりも持久戦を指向してみた。相手の火力は下げ、こちらの守備は上げることで被ダメを抑え、減ってしまった分を3人の回復スキルを持ち回り発動させることで相殺する戦法。なお、回復持ちが3人いるが、回復の効果を高めるため、⑤にはリーダースキルにゲージ特大UPを持つ子をセットした。

...ちなみに、編成ミスをしており②が機能しないという失態(②が⑧によって上書きされる)。攻守特大UP持ちを入れたと思っていたら...。まあ、⑧が発動しなかった時の保険ということで。

【気をつけた方が良いポイントとか】
・1戦目
特になし。スキルも打てないので、普通にこたえる。

・2戦目
特になし。味方にバフ⑧をかけて、普通にこたえる。

・3戦目
ちょっと固い、中ボス戦みたいなもの。
スキル③、④を発動し、真ん中にスキル①を発動。

・4戦目
3戦目でスキル①を真ん中のガールに発動した場合、カーソルが真ん中のガールにあるので、右側の山田に合わせて普通にこたえる。

・5戦目
4戦目まで上記で戦い抜ければほぼ全快状態でここまで来れるはず。
まず、バフ②、⑧、デバフ⑦を発動。しっかりかかってくれることを祈る。

ナットクさせる順番は親方→れみ先輩→姫の順。
親方とれみ先輩の順番は悩ましいが、親方は5倍攻撃自体がいたい上にれみ先輩の守援スーパー特大ダウンと相乗するので後回しにするとヘトヘトゲージを結構持っていかれてしまうということで先にした。親方にナットクいただければ、れみ先輩のスキルが影響するのはれみ先輩と姫の通常攻撃のみになるのでそれほど気にならない。

なお、特大回復は30%回復できるので、HPが7割を切ったら使うとよい。
特大回復の発動には10ターン必要なので、3人いればだいたい3〜4ターンに1回打つことができる。姫だけにしてしまえば、姫の4ターンの合計ダメージが約14.5〜15万(1ターン平均4万未満)に対し、回復は3ターンで12万超(1ターン平均4万以上)なので基本的に負けようがない。
もちろんバフは切れたらかけ直すのを忘れずに。


修正が入って優しくなりましたね。少し頭冷や・・・してくれたようですね。

2015年4月20日月曜日

[GF(仮)]テスト勉強Coolおてあげ2に挑戦してみた②

Coolおてあげ2を2回目のクリア。クリア時のお勉強ランクはLv100です。

助っ人に恵まれ、挑戦。結果は1コンだったものの、あと1ターンあればノーコンでした。よわよわのプレイヤーでもノーコンの希望が見えた。

パーティは以下。

【パーティメンバー】
総攻援:148768 総守援:130812 (助っ人を除く)

[種]14cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)


[種]14cSSR4M
[声]COOLタイプに特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]13cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]16cSSR3M
[声]SWEETタイプの攻援特大UP
[リ]SWEETタイプの攻守特大UP

[種]15cSSR3M
[声]全タイプの攻守特大Down

[種]10cSSR4M
[声]全タイプの守援特大Down

[種]17cUR4M
[声]SWEETタイプの攻援スーパー特大UP
(確か)
[リ]全タイプの攻守スーパー特大UP

[種]13cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

青がデバフ、赤がバフ、黒はアタックスキル

前回気になっていた④、⑤、⑧を変更しての挑戦。(⑧は助っ人に恵まれました。)
④は⑤、⑧により火力が上がったので、攻援力が高く、攻援力依存の声援を持つ子を配置。 ⑤リーダースキルをヘトヘトゲージ特大UPからSWEETタイプの攻守特大UPのに変更。
⑧はURご光臨。スーパー特大さすがです。

【気をつけた方が良いポイントとか】
・1戦目
特になし。スキルも打てないので、普通にこたえる。
助っ人スキルのお陰で、相手のスキルを食らう前に撃破可能。

・2戦目
特になし。味方にバフ(⑤、⑧)をかけて、普通にこたえる。

・3戦目
ちょっと固い、中ボス戦みたいなもの。
スキル②を発動し、真ん中にスキル⑨を発動。1ターンで終わらせる。
(※結果的に、ここでミスした可能性あり。スキル⑨のみ真ん中に発動し、わざと2ターンで撃破すれば、5戦目でスキル②と⑨を1回多く発動できでき、ノーコンできたかも。)

・4戦目
3戦目でスキル⑨を真ん中のガールに発動した場合、カーソルが真ん中のガールにあるので、右側の五十鈴ちゃんに合わせて普通にこたえる。

・5戦目
4戦目まで上記で戦い抜ければほぼ全快状態でここまで来れるはず。
[1ターン目]
まずスキル⑥、⑦を発動。
左のふーみんが6ターン後にベホマズンを発射準備しているが、バフ/デバフのお陰でこちらの与えるダメージがかなり上がっているため、6ターン以内に病弱先輩とふーみんの両方を攻略可能。病弱先輩のバフが3ターンで発動してしまうので、先に病弱先輩にナットクしていただく。
スキル①、③、④を打ち、普通にこたえて、1ターンでナットクさせる。
 [2〜5ターン目以降]
スキル②のダメージとふつうにこたえるダメージでふーみんをナットクさせるくらいのHPまで削ったら、残りはここみんにこたえていく。ふーみんはベホマズンが来る直前で倒す。
[6ターン目以降]
ここみんナットクして!お願い!と祈りつつ必死にこたえる。
も、残りわずかに3ガールのこたえるで溜まるゲージを残し、ヘトヘトに。



3戦目でスキル②を発動したためにワンコンになってしまった可能性があります。②を5戦目で打っていたらもしかしたら・・・。

[GF(仮)]テスト勉強Coolおてあげ2に挑戦してみた①

Coolおてあげ2を初クリアしたので。クリア時のお勉強ランクはLv98です。
ちなみに2コンでしたが、倒す順序を間違えなければ1コンでいけそう。でもノーコンは私にはきつい。

パーティは以下。

【パーティメンバー】
総攻援:145310 総守援:131681 (助っ人を除く)

[種]14cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]COOLタイプに特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)

[種]14cSSR4M
[声]COOLタイプに特大こたえる
(固定)

[種]13cSSR3M
[声]SWEETタイプの攻援特大UP
[リ]ガールズのヘトヘトゲージ特大UP

[種]15cSSR3M
[声]全タイプの攻守特大Down

[種]10cSSR4M
[声]全タイプの守援特大Down

[種]14cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)
[リ]SWEETタイプの攻守特大UP

[種]13cSSR4M
[声]単体に特大こたえる
(攻援力依存)
青がデバフ、赤がバフ、黒はアタックスキル

味方のステは上げ、相手のステは下げた状態にして一気に畳み掛ける基本的(?)なパーティ構成。ただし改良点は結構ありそうで、悩みます。バフもう少し入れた方がいいかなーとか。
④は妥協。本当は攻援力依存が欲しい。
⑤が悩みどころ。ヘトヘトゲージ特大UPってあまり機能していない気がする。攻援力特大upや攻守特大Up、もしくは声援効果特大Upの方がダメージ的には優秀。
⑧(助っ人)はUR持ちが来てくれたらそちらで。

【気をつけた方が良いポイントとか】
・1戦目
特になし。スキルも打てないので、普通にこたえる。

・2戦目
特になし。味方にバフ(⑤)をかけて、普通にこたえる。

・3戦目
ちょっと固い、中ボス戦みたいなもの。
スキル②、④で左、右をナットクさせ、スキル③、⑨を真ん中のガールに打ってから普通にこたえる。1戦、2戦目のキズを癒すことも考えて1ターンで終わらせる。

・4戦目
3戦目でスキル③、⑨を真ん中のガールに発動した場合、カーソルが真ん中のガールにあるので、右側の五十鈴ちゃんに合わせて普通にこたえる。
(ここで私はミスり、75000ほどのダメージを余計にくらうことに。)

・5戦目
4戦目まで上記で戦い抜ければほぼ全快状態でここまで来れるはず。
まずスキル⑥、⑦を発動。
左のふーみんが6ターン後にベホマズンを打ってくるので、ふーみんを先にナットクさせるとよい。次に病弱先輩、最後にここみんの順。
3ターンずつでふーみんと病弱先輩をナットクさせる自信があるなら、病弱先輩からの方が良い。
右の病弱先輩のスキルはバフでたぶん攻援力1.25倍なので、放っておくと意外とダメージがかさむ。真ん中のここみんは5倍攻撃だと思います。
(私の2ミス目が出た場所です。ふーみんを無視してここみんをナットクさせにいったら、ベホマズンされました。6割くらい削ったのに...(´・ω・`)
※なお、バフ・デバフは切れたらかけ直すのを忘れずに。


ガチ勢なら余裕でノーコンクリアできそうだなあと。私もノーコンクリアできるようになったら100周狙いたいな(そんな日が来るのでしょうか)。